Det er en model, hvor noget ikke er mere rigtigt end andet og hvor man ikke skal starte et bestemt sted. Der er tre veje man kan gå ned ad, men man kan begynde hvor man har lyst og hvor det giver mest mening.
Leg 1.0 var en leg hvor vi to og to sammen vi udleveret en rulle malertape og en blue-bot. Vi skulle nu sammen lave/konstruere en bane som blue-bot skulle køre på. Proces og mål var givet på forhånd
Leg 2.0 som er legen om den sure svigermor var også en opgave vi skulle løse sammen to og to. Vi fik udleveret en blue-bor, malertape, et glas og en magnet. Denne gang skulle vi samarbejde om at få glasset fra et sted til et andet. Denne gang var det kun målet der var givet og processen skulle vi selv løse.
Jeg har denne gang lavet det i punktform for at prøve at gøre det mere overskueligt, men måske det ikke er den rigtige måde idet jeg vist er den eneste på holdet som har gjort dette. Nu må vi se...
8. Kreativiteten
Synes ikke der var så stor mulighed for kreativitet i 1.0 som i 2.0 idet hele processen mere eller mindre var planlagt på forhånd.
1.0 gik mere ud på at få programmeret, hvor 2.0 mere var hvor man skal skulle finde løsningsforslag.
Der var ikke lagt op til så meget kreativ tænkning men var mere løsningsbaseret.
9. Kommunikationen
Synes den var sjovere i 2.0 end i 1.0. Kommunikationen er også mere varieret i 2.0 idet man skal være mere i dialog med hinanden om at komme frem til målet.
10. Samarbejdet
Synes egentlig det fungerede godt i begge to men det var bare på to forskellige måder. I 2.0 var der mere fokus på samarbejdet da vi kunne komme med flere løsningsforslag end der var i 1.0 hvor proces og mål var klar.
13. Robusthed
Det er for mig mere legalt at fejle i 2.0 end i 1.0. Dette er på baggrund af at der var en løsning i 1.0 og det var der ikke i den anden.
11. Nysgerrighed
Den var større i 2.0 da det gik ud på at finde på forskellige løsningsforslag, hvor 1.0 var mere stringent og man vidste hvad man skulle. Man blev nysgerrig på hvordan man kunne finde på forskellige forslag og derefter blive enige om noget som kunne lykkedes.
2. Matematik
Man skal bruge matematikken i begge lege idet man blandt andet skal tælle, regne hvor mange gange man skal trykke på robotten.
7. Kreativ tænkning og problemløsning.
Idet processen ikke er fastlagt i 2.0 kommer man automatisk til at tænke mere kreativt og der vil være mere snak og tanker om problemløsning. Processen bliver sjovere og mere kreativ idet man sammen finder en løsning på at komme frem til målet.
Man kan sagtens komme omkring mange flere punkter i denne model på baggrund af de to lege - men men men.... Jeg nåede ikke mere før end hjerne ikke kunne mere efter en lang dag 😊😊😊
Kommentarer
Send en kommentar